¿Qué es Apokalipsis?

APK es un inmenso escenario ficticio, un trasfondo desarrollado desde la niñez, que ha ido creciendo y abarcando más y más.
Inspirado por nuestra propia historia, tan ambiguo como lo ha sido la humanidad, mezclando magia y ciencia. Nuestros propios mitos y atávicos cuentos, junto a los conocimientos que se han resguardado dentro del esoterismo.
La exhaustiva construcción de este entorno, desde sus orígenes, permite un uso del mismo hasta ahora nunca visto en estas temáticas.
Pero se ha llevado más allá.

Juego de Rol y más

Comenzamos empleando el trasfondo de APK con el Rol, permitiendo a los jugadores y narradores explorar cada uno de sus rincones, de sus épocas y posibilidades.

Siguiendo el legado heredado de Mundo de Tinieblas, APK emplea un Sistema Narrativo, lo cual ofrece una libertad total a la hora de desarrollar personajes; así como un sinfín de herramientas narrativas.
Pero no nos quedaremos en esto; porque el universo de APK, además de garantizar cientos de escenarios distintos de campaña, ofrece más posibilidades creativas.
Juegos de mesa, cómics, novelas, videojuegos, etc...

APK está diseñado para ser puerta a la creatividad, un entorno en el que establecer historias y ceñirse solo al Rol es coartar esas posibilidades. Por eso actualmente tenemos varios proyectos en desarrollo.

¿Qué lo distingue?

Además del mencionado desarrollo, que ya en primera instancia sorprenderá al lector, acostumbrado a trasfondos más simples de otros juegos; APK ofrece crear un verdadero héroe desde el principio.

Los poderes que se encuentran a disposición del jugador, además de la magia de sendas, mucho más poderosa y que el mismo jugador desarrollará.
Las disciplinas son técnicas de combate que otorgan al guerrero capacidades nunca vistas.
Las sintonías son poderes innatos, hermanamientos con aspectos de la realidad, que convierten al personaje en un ser único y predestinado.
No hay límite a la hora de aumentar poderes e incluso alcanzar el objetivo de convertirse en un dios. Si es lo que tu personaje ansía.

Aunque recordad que no seréis los únicos con facultades por encima de la media.
Esto vuelve al personaje un héroe legendario o un villano terrible; nada está cerrado en APK.

Por otro lado, APK no está equilibrado. No esperes que tu personaje humano recién hecho pueda hacer frente a un personaje orko recién hecho; lo más probable es que lo despedace en unos turnos.
El sistema de juego no pretende crear clases equivalentes, ni mucho menos; afronta el desafío en aventuras por encima de tus posibilidades.
Este es un mundo difícil e injusto. El goblin es un ser pequeño y débil, ha de ser astuto y rápido. El orko es desmesuradamente fuerte y resistente. El humano perseverante y adaptable.

No queráis tener que enfrentaros a un elfo o un miembro de la temida raza de los lobos.

    De forma esquemática y muy resumida, los aspectos diferenciales del juego responden a los siguientes puntos:
  • Sistema de Rol Narrativo Avanzado

  • Permite mayor versatilidad en las tiradas, dando al Narrador una herramienta para solventar cualquier tipo de circunstancia. Es también fácil de aprender y de modificar adecuándolo a las necesidades de Jugadores y Narradores.
  • Solo un dado

  • Con un único dado de 10 caras (1d10) se puede jugar. Aunque siempre es preferible que cada jugador posea uno y el Narrador un par de ellos. Todas las tiradas del juego se realizan con 1d10, habiendo una excepción en que se emplea 1d100, lográndose con una tirada de 2d10. Agiliza las tiradas y elimina complicaciones a la hora de jugar.
  • Sin clases de personaje

  • Siguiendo la idea del Rol Narrativo, la creación de personaje no está restringida por tablas de clases, profesiones o conceptos. El jugador desarrolla la ficha libremente.
  • Sin balanceo entre criaturas

  • Evitando la búsqueda imposible de equilibrio entre los distintos tipos de personaje, el juego presenta especies mucho más poderosas que otras, así como organizaciones o poderes que sobrepasan al resto.
  • Poderes

  • Los personajes tienen acceso desde el principio a poderes especiales que les sitúan por encima del común de los mortales.

Relación directa

Os escucharemos. A través de nuestra web podréis poneros en contacto con nosotros, presentarnos vuestros mejores personajes, compartir campañas diseñadas por vosotros, poderes que hayáis desarrollado, dibujos o relatos, responderemos vuestras dudas y os facilitaremos nueva información.
Podréis poneros en contacto con nuestros ilustradores, así como también tratar con otros jugadores y narradores en el Foro.

¿Cómo se distribuirá?

Apokalipsis nace como un cuento, escrito hace muchos años. Ampliando su trasfondo, se convierte en un escenario para rol y comenzamos a jugarlo. Es gracias a las continuas partidas que se va mejorando su sistema, sus tramas y personajes, dándole mayor solidez.
Tres revisiones moldean estos Reinos Occidentales que presentamos. Y que no son más que una pequeña parte de un mundo enorme, lleno de historia y creado partiendo de sus más lejanos orígenes.

Muchos años han pasado desde entonces y la atención despertada por esta ambientación, el gran número de jugadores que preferían siempre jugar a APK por encima de cualquier otro; nos animó a pulirlo aún más y lanzarnos a la épica de lograr publicarlo.
Naciendo desde la nada, buscando oportunidades, llegamos hasta una serie de profesionales de diversas ramas que vieron un proyecto interesante y se entusiasmaron como nosotros. Durante un tiempo hemos trabajado para preparar el manual del juego y abrir un crowdfunding, con el fin de poder financiar la primera edición y distribuirla. Y ese momento ha llegado.
Estableceremos una serie de etapas, de tramos que nos permitirán lograr un mejor producto, una mayor tirada o incluso la traducción para poder alcanzar otros países. Queremos seguir sacando material, que en realidad ya existe y aguarda a poder ser puesto ante vosotros; así como diversificarlo en cualquier plataforma con la que explotar esta ambientación en la que tanto creemos.

A los mecenas que nos apoyen en esta ardua tarea a través del crowdfunding, se les compensará con el envío del libro, así como con diversos premios y agradecimientos.
La campaña es vital para lograrlo. Si te interesa Apokalipsis, compártelo y forma parte ayudándonos a ponerlo en marcha.

La Era Dorada Thule

El tiempo remoto, anterior a que la locura infernal dominase la Tierra.
Era dorada en la que la raza de los Thule, los creadores de los pueblos del Occidente, gobernaron la Creación. Aquellos que llegaron a ser dioses.

Pero perdieron el control del poder que desataron y por ello toda su civilización fue barrida del universo.
Sus hermosas ciudades de metal y cristal, arrasadas por la mayor de las destrucciones. Los cuerpos de quienes fueron los señores del cosmos yacieron entre las ruinas.
Y sus hijos se encontraron solos ante el horror que sus padres despertaron.

El Tiempo del Infierno en la Tierra

Así llega entonces la demencia absoluta al universo, un tiempo de pesadilla en que los espíritus de las fronteras de la Realidad lograron tomar los mundos.
Corrompieron mentes y cuerpos, asaltaron toda pureza y pervirtieron. Un cáncer salvaje que se expandió sin impedimentos por el cuerpo del Dios Universal.
Los dioses cayeron ante aquello, ante el Pandemonium, nada pudieron los mortales.

El tiempo dejó de ser. Solo hubo muerte y dolor.

La Última Ciudad

No todos los dioses huyeron o fueron destruidos. Entre ellos quien más resistió fue la poderosa Denea, la que dicen fue la Madre de Todas las Razas.
Ella protegió a sus hijos. La Última Ciudad Thule se convirtió en el único lugar a salvo, en donde las huestes dementes del Infierno fueron rechazadas. Allí sobrevivió la esperanza.

Pero la diosa no podía soportar aquella carga eternamente. Debilitada advirtió a sus hijos que debían ser fuertes, salir al exterior y lograr encontrar nuevos refugios. Los ojos de la Gran Bestia estaban sobre la urbe y no cesaría hasta devorarla.

Comenzó el lánguido exilio, una lucha salvaje por cada nuevo amanecer.

La Reconquista

Los Vástagos de los Thule, creados todos con un propósito para ellos, se vieron solos ante el mayor de los retos. Uno para el que no fueron diseñados.
Los ogros, sus enormes bestias de carga; los orkos, sus perros de la guerra; los humanos, son fieles trabajadores; y sus favoritos, a los que se les recuerda con el nombre de elfos. Y los rhum, las extrañas etnias de los enanos.
Cada grupo se adentró en el Infierno a lo largo de un largo periodo, explorando y batallando por cada metro ganado.

Edad de héroes y leyendas. El germen de las naciones que poco a poco fueron surgiendo entre los restos del antiguo mundo.
La sabiduría Thule fue preservada en cuentos, en viejas tradiciones que perdieron lentamente su conexión con la verdad de su origen.

Pero lo lograron. Llorarían por todos los caídos y las crueldades de un Destino salvaje.

Endovellios

Los humanos lograron prosperar, gracias a recordar antiguas fórmulas Thule que les permitía crear lugares con cierto resguardo del mal demoníaco. Mantuvieron la idea de que los dioses, al crearles, habían previsto en su especie la capacidad de adaptarse mejor que en ninguna, incluso a una época tan cruel como la infernal. Por ello esperaban el nacimiento de un humano superior, capaz de enfrentarse al Averno.

Endovellios fue este humano.

Nació en la ciudad de Hannon y a lo largo de su vida venció a cuantos se le opusieron. Bestias, demonios y también reyes.
Forjó el Imperio Arcadio realizando la mayor de todas las conquistas posibles, la expulsión del Infierno de la Tierra.
Y al fin trascendió, como los viejos Thule, convirtiéndose en un dios.

El Imperio Arcadio

Endovellios comenzó a construir un imperio desde su ciudad natal, Hannon. Con los años sometió al resto de ciudades arcadias y lograría vencer a las huestes infernales.
Sus descendientes continuaron su legado tras su deificación, expandiendo las fronteras y el poder del Imperio Hannon, también llamado Arcadio o Endovéllico.

La cultura arcadia, su idioma y sus conocimientos lograron elevar el nivel de vida de los humanos occidentales. Con el imperio avanzaron los cultos endovéllicos y manderbianos (que, aunque presentes en otras regiones, no poseían la organización y poder que ostentaban en el Imperio).

Pero también llevaron el sometimiento, las clases altas arcadias se hacían con el poder en las regiones conquistadas y la esclavitud de los locales, así como el fin de su patrimonio cultural, generaron rechazo en la mayoría de los caledones y estigios. Rechazo que fue en aumento con la aparición de los Caballeros de la Sagrada Caza y sus violentas purgas.

Los Orkos del Este

La raza original de los orkos fue diseñada como soldados sin miedo y sin dolor, para luchar las guerras Thule. Se les creó con el defecto de ser incapaces de organizarse o liderar, así como el ser solo machos para controlar su número.

Pero no se sabe cómo, dos nuevas especies de orkos surgieron en el este; quizá entre las ruinas de la Última Ciudad. Los ashkares, más grandes, salvajes y fuertes. Los raneshianos, más inteligentes, capaces y organizados.

Su llegada al Occidente trajo consigo muerte y conquista. La antigua provincia imperial de Markanda (lugar en donde se fundaron las primeras ciudades arcadias), cayó ante los orkos de ranesh y hoy se la conoce como Raneshia. El Imperio estuvo a punto de ser aniquilado, pero lograron vencer y expulsar a los orkos tras costosas guerras.

Los Normandos

Al norte de Caledonia se encuentra la formidable cordillera del Gawthedros, la montaña que son muchas. Durante siglos se la creyó el fin del mundo, hasta que se descubrió el paso hacia el norte.

En la Hiperbórea se encontraron con otros pueblos humanos, pero salvajes e incívicos. Pronto estos pueblos comenzaron a atacar las poblaciones sureñas, y al fin, lanzaron ataques de mayor tamaño con el fin de hacerse con aquellas tierras más fértiles.

Se cuentan dos grandes invasiones que llegaron a arrasar las llamadas Tierras del Dragón (Caledonia Occidental), e incluso alcanzaron la ciudad imperial de Zorem. Aunque se les logró repeler, fue tal el golpe dado que el Imperio perderá el control de las tierras del norte.

La Caída del Imperio

El último emperador, el último descendiente legítimo de Endovellios, morirá asesinado a la edad de 12 años. Un magnicidio que llegó en el momento clave, cuando el poder imperial más débil se encontraba.
Estallarán las Luchas Dinásticas y el Imperio, debilitado por las guerras externas e internas, acabará sucumbiendo.
Las revueltas caledonas y estigias, la independencia de Avalon, los ataques de orkos e hiperbóreos; acaban por hacer que el Imperio desaparezca dividiéndose en distintos estados.

Aquella inmensa y poderosa nación desaparecerá, pero no su influencia, así como el recuerdo de lo que fue. Recuerdo que alimentó las ambiciones de muchos en los tiempos posteriores.
Y hay quienes creen fervorosos que Endovellios regresará y reclamará su trono.

La Actualidad

Nos encontramos en la llamada Tensa Paz. Tras siglos de guerras, la estabilidad y los acuerdos diplomáticos han logrado crear un clima de prosperidad. Muchos orkos e hiperbóreos han llegado al Occidente con el fin de mercadear o vender sus servicios; las Luchas Dinásticas han llegado a su fin, logrando que los Reinos dejen a un lado sus ambiciones por reclamar el trono imperial.

Es una paz tensa, porque siguen existiendo grandes presiones bélicas y es probable que no dure mucho. El reino caledón de Dosdracos y el arcadio de Naverom, llevan tiempo generando hostilidad; Derestia, en la frontera con Raneshia, mantiene un combate eterno contra los orkos; Entrebosques, una pequeña nación surgida tras la caída de la provincia imperial de Zadrakarta, se encuentra en plena guerra civil, con la mirada de Naverom atenta por poder entrar con sus legiones. Y Avalon, gobernada por un poderosísimo mago que se dice inmortal, es temida por todos en Occidente.


Galería de imágenes

Norberto Fernández
Orko Ashkar

Korrmaghan, gran guerrero ashkar. Su dura piel resiste como una armadura y posee fuerza suficiente para partir a la mitad a un hombre de un solo golpe.


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Sucedió en Liurne

Saludos, gentes de Liurne, soy Rob Rober el famoso juglar y vengo de recorrer el mundo para traeros la verdad en mis historias.

He estado en muchos lugares distantes. Desde la oscura Estigia pasando por los profundos bosques draekas, recorrida la vasta Devor-tian y las inhóspitas Tierras Yermas.

Muchos otros podrán decir lo mismo.

Pero, ¿quién ha penetrado los muros de las perdidas ciudades markandesas?, ¿quién ha caminado por las ciudades de los orkos ranesh y ha vuelto para contarlo?

Yo, Rob Rober el juglar, y por eso os digo que he sabido de cosas que nos ocultan.

Me han mostrado maravillas de la Última Ciudad Thule, y me han dicho donde se encuentran sus olvidadas ruinas, allá en las tierras de Ashkaria en el este.

He leído cosas antiguas y secretas, prohibidas en los tiempos del Imperio Arcadio.

Y he visto el verdadero rostro de Endovellios, que guardan en retratos conservados en la ciudad de Shippar...

La voz del juglar se corta ahogada. Mira a su numeroso público con los ojos muy abiertos y se lleva las manos a la garganta, de la cual sobresale el asta de una saeta.

Las gentes se apartan de la figura cubierta por poderosa coraza metálica y yelmo de antiguo estilo arcadio. Baja la ballesta pesada que sujetaba con una sola mano y camina hacia el improvisado escenario en el que, cubierto ya por su propia sangre, yace en sus últimos instantes, aquel juglar.

La voz del caballero, poderosa y soberbia, barre a la multitud. Su mirada de azul gélido y dura como el acero, pasa por cada uno de los presentes sin que puedan soportarla.


Soy Arnorld de Lezberin, Caballero de la Sagrada Caza, y nadie en mi presencia, o en la de mis hermanos, contaminará el cuerpo o la mente de la bendita humanidad.

Ahora marchaos y continuad con vuestras vidas. Alejaros de la pérfida influencia de mentirosos y conspiradores.

Nosotros seguiremos guardando el mundo.

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